Добрый день. Решил поэкспериментировать с защитой мехов чтобы усилить её и сделать бои между мехами более долгими по времени и более зрелищными. Потестил разные параметры защитных полей и брони, и пришёл к выводу, что реально работает только процент поглощения у брони. А защитное поле может быть хоть с какими показателями - всё равно оно сносится даже простейшей пушкой за считанные секунды. То есть можно выставить напряжённость поля например не 500, а 5000 или даже 10000 - это всё равно ничего не даст. Параметр "процент поглощения" у защитных полей также не работает - его изменение даже на порядок ничего не даёт. Вопрос: Может надо менять какой то другой параметр у защитных полей, чтобы они реально начали лучше защищать ? Или это бесполезно и поле разных стандартов и напряжённости-поглощения всё равно будет работать одинаково плохо в плане защиты.
Сообщение отредактировал shahVkit - Пятница, 04.07.2014, 16:34
Может надо менять какой то другой параметр у защитных полей, чтобы они реально начали лучше защищать ?
По моему там есть параметр поглощения в %. Если выставить полглощение на 100%, щит не будет тратиться вообще. Однако есть тип оружия в мехах, который игнорирует щиты и воздействует непосредственно на броню.
Скорее всего установка этого параметра на сверх норму, выше 100% приводит к зеркальному перерасчету, поэтому кажется, что не работает. Так-что на порядок рекомендую параметры не выставлять.
Ещё раз потестировал защитные поля - вывод однозначен: Параметр "Поглощение заряда (в ед.)" не работает. Пробовал массу разных значений от 1 до 5000 - результат абсолютно одинаковый. Так что усилить защиту можно только увеличив напряжённость поля. Сейчас вроде подобрал неплохие значения. Например поле 1 стандарта: Напряжённость 2500 Поглощение 250 Восстановление 125. То есть это поле способно хоть как то противостоять начальному оружию в течение 2-3 секунд и имеет примерно то же время восстановления до максимума - 20 секунд, что и поле из оригинала игры. Точнее в оригинале восстановление 25 секунд, а я сделал чуть быстрее ради лучшей защищённости мехов в боях.
Значения для остальных полей 2, 3 и 4 стандартов просто умножаются на 2.
Хм,как раз та тема,в которой есть шанс получить ответ. А именно - как добавить модификатор в определенную базу? Чтобы он там лежал на складе и ждал покупки? Хотелось бы просто засунуть все типы модификаторов по двадцать штук в вентиляцию в разрушенном секторе.
Как то раз играл целый месяц,и собрал почти полный комплект модификаций (курьерские для реакторов,торговые двигателям,все подряд для щита,торговые для оружия...);но внезапно обнаружил что сектор болот сломался.
Хм,как раз та тема,в которой есть шанс получить ответ.А именно - как добавить модификатор в определенную базу? Чтобы он там лежал на складе и ждал покупки? Хотелось бы просто засунуть все типы модификаторов по двадцать штук в вентиляцию в разрушенном секторе.
В уже существующей карте никак. Без декомпиляции карты. Это я про встроенный ангар, который скриптами не управляется.
Но можно выдать модификаторы игроку через скрипты.
... Проклятье,установил SDK с этого сайта,так в нем оказался вделан этот полурабочий мод! Опять перекачивать игру... ... Что за встроенный ангар? о_О
Цитата
Но можно выдать модификаторы игроку через скрипты.
Да я собственно говоря так и подумал... Выставлял вероятность на 0.999999 в db.dat,бесполезно. НО! Если бы я мог найти тот самый скрипт,что выдаёт модификаторы - сделал бы все без проблем (на базе считающих как раз то,что нужно); однако я просто не могу понять,где же скрипты заданий.
Проблема в том,что мои нулевые знания работы со скриптами мне не помогают в этом деле. Что такой скрипт будет делать,если его засунуть в AIMII.scr? Добавлять 20 модификаторов для глайдера при входе в пустыню?
Кстати... А почему бы просто не приписать AddItem после SetCaptureInterface() В bunkerSuper.scr ? Как раз то,что надо,сработает лишь единожды+точное событие..
Такое впечатление,что скрипты,которые я редактирую,просто берутся из другого места. Нет никакой реакции на их изменение,даже начальные 5000 энергии не меняется. ... Хмм,все скрипты находятся в AIMBIN.pak,но при его распаковке у скриптов расширение .bin... И как это редактировать?
Добавлено (14.08.2014, 17:59) --------------------------------------------- Ну,предположим,компилировать чертовы скрипты я научился. Распаковываю AIMBIN.pak,компилирую один скрипт,который изменил,сую его в папку с распакованным aimbin.pak,пакую папку BIN,вставляю полученный архив на место AIMBIN.pak... Обнаруживаю что получившийся файл,имеющий те же самые скрипты весит на 300 кб меньше... И что игра вылетает после прочтения сообщения от ARIO (это при чистой перепаковке без изменения скриптов ВООБЩЕ) ... Можно попросить совет? Что делать?
Добавлено (14.08.2014, 22:28) --------------------------------------------- Внезапно проблема решилась (переустановка игры невероятным образом помогла),модификаторы получил. Осталась лишь одна малюсенькая проблемка - как получить чертов толкатель? AddItem("EQP_PUSHER"); Не работает,число выставлять не надо,ведь в каком-то скрипте без числа выдается пушка... В файле tonnel.scr обнаружил,что стазис-генератор выдается таким-же кодом... Кстати,не удаётся получить ни одно оборудование. Lmb,напиши код толкателя,пожалуйста.
Сообщение отредактировал Kostr184 - Четверг, 14.08.2014, 22:57
Это я про встроенный ангар, который скриптами не управляется.
Но ведь,к примеру,в подземной базе всегда можно найти штук пять модификаторов,а в испытательном комплексе высотного сектора ни одного.
ЦитатаLmb ()
При влете в сектор, будешь получать модификатор.
Угу,при каждом влете. Лучше уж в самом начале получать эти модификаторы,там же где и 5000 энергии.
ЦитатаLmb ()
Удали AIMBiN.pak
Скрипты различаются. Не качеством,так количеством. Сжатая папка scripts весит на 400 кб меньше,а вот заменить один скрипт в bin и перепаковать - легко.
ЦитатаLmb ()
Странно, по идее должно работать.
Хм,припоминаю мод,который изменял стартовый глайдер и добавлял оборудование. И так же не работал. ...Быть может нужно получить это оборудование пока ты вне базы? Как в обучении в "Перезагрузке" дают оружие. Но как это сделать? Было бы неплохо приписать это к разговору с ARIO,других ситуаций не представляю.
Добавлено (15.08.2014, 10:13) --------------------------------------------- Забыл сказать важную вещь. Другой мод специально удалял стазис-генератор,но для этого надо было хоть что нибудь купить в ангаре. Если первым делом продать стазис-генератор,а потом купить - он оставался с игроком. При добавлении ракет,бомб,мин - та же фигня. Возможно,это важно... Не знаю.
Добавлено (15.08.2014, 10:40) --------------------------------------------- Кстати! В игре есть три сета для игрока - воин,торговец,курьер. Там изначальное оборудование меняется,однако я не могу понять,откуда этот стазис-генератор вообще берется? Его просто нет в этих списках... Я бы просто приписал рядом с ним толкатель,и нет проблем...
Скрипты различаются. Не качеством,так количеством. Сжатая папка scripts весит на 400 кб меньше,а вот заменить один скрипт в bin и перепаковать - легко.
Ну и морока-же заменять компилированные скрипты постоянно в архиве.
ЦитатаKostr184 ()
Хм,припоминаю мод,который изменял стартовый глайдер и добавлял оборудование. И так же не работал....Быть может нужно получить это оборудование пока ты вне базы? Как в обучении в "Перезагрузке" дают оружие. Но как это сделать? Было бы неплохо приписать это к разговору с ARIO,других ситуаций не представляю.
Для этого надо в скрипте арио вписывать функцию. Да-да, AddItem("Чета-там", 1); Все проще паренной репы.
Например можно добавить это после OnTalk, или OnView. Т.Е после разговора, либо если вообще арио тебя увидел. Либо можно сделать целый квест=)
ЦитатаKostr184 ()
однако я не могу понять,откуда этот стазис-генератор вообще берется?
Его дают игроку скриптом. Сам не искал в каком именно. В своем моде тоже скриптом его выдаю AddItem. Логичнее предположить, что искать надо либо в events/EnterBuilds, либо L5/StartBase Кст евентс еще есть и в clans/
Если его и дают скриптом,то не из тех,что у меня в папке Scripts. Я у них у всех сменил расширение на .Txt и искал виндосовским поисковиком stasis. Нашел только файл tonnel.scr,в котором сначала проверяется его наличие,и если его... (и если он есть??.. "!" - странная переменная) то он выдается. Возможно,стоит поискать в DataBaseEditor,но там в начальных сетах вообще непонятно где оборудование.
ЦитатаLmb ()
либо если вообще арио тебя увидел.
ага,и дадут мне модификаторов штук 120,за каждое обновление.
ЦитатаLmb ()
Либо можно сделать целый квест=)
Конечно,это самый лучший вариант,требующий всего-то.... Понимания этого языка,времени,терпения,умения,и по мелочи. Мозгов,к примеру. ... Сейчас попытаюсь приписать к разговору. Кстати,любопытно,что при перепаковке приходится ставить размер блока на самый минимум,чтобы работало. Интересно,на что это влияет?..
Добавлено (15.08.2014, 14:26) --------------------------------------------- Отлично! Если не считать,что из тестового списка в скрипте !исчез! черный намтар,а у меня рядом с толкателем лежат коллапс-реакторы,все работает! Осталось только поблагодарить за помощь и уйти,навсегда забыв про этот сайт. Впрочем,я,пожалуй,останусь. Хочу посмотреть,во что превратит 8.6.9. версия этого мода игру.
Сообщение отредактировал Kostr184 - Пятница, 15.08.2014, 14:13
По этому коду выдача оборудования будет единичным и не повторяющимся случаем.
ЦитатаKostr184 ()
Сейчас попытаюсь приписать к разговору. Кстати,любопытно,что при перепаковке приходится ставить размер блока на самый минимум,чтобы работало. Интересно,на что это влияет?..
Не знаю. Я просто удалил AIMBIN.pak, просто компилирую скрипт желтой кнопочкой скрипт едитора и все работает в не запакованнорм виде.
Если STASIS нашелся всего один,то "EQP_STASIS_GENERATOR" будет тоже один,ведь это поиск по части.
ЦитатаLmb ()
А ты сделай переменную, SetVar, GetVar
Эта переменная встречается в скриптах со знаком !,а я вообще не понимаю,что бы это значило. 1,0 - понятно,но восклицательный знак?! Да и нафиг надо лишний раз грузить игру?
ЦитатаLmb ()
Не знаю. Я просто удалил AIMBIN.pak
Просто удалил. Просто вылет при загрузке игры,начале новой игры,начале "демо-уровня". Везет вам,мистер!
Эта переменная встречается в скриптах со знаком !,а я вообще не понимаю,что бы это значило. 1,0 - понятно,но восклицательный знак?! Да и нафиг надо лишний раз грузить игру?
Это условия, если надо создать интеллектуальную функцию=)
например if GetVar("1")>GetVar("2") т.Е, если параметр 1 больше 2 выполняем. Если нет, не выполняем...
Это рабочий скрипт. Мы задали переменным их свойства и проверяем через if. Можешь скопировать в любой скрипт, например скрипт базы и после OnEnterBuild вставить. Или найди скрипт Messages там найди OnWiew() и вставь туда этот скриптик. Как тока мехи к тебе обратяться с сообщением, скрипт сработает.
ЦитатаKostr184 ()
Просто удалил. Просто вылет при загрузке игры,начале новой игры,начале "демо-уровня".Везет вам,мистер!
Удали, запусти скрипт редактор и нажми на желтый круглишек. Второй. Немного подожди, пока все скрипты скомпилируются и вуаля.
Удали, запусти скрипт редактор и нажми на желтый круглишек
Вообще можно,но,как я уже говорил,скриптов в папке Scripts больше чем в AIMBIN.PAK. Различия явно есть. ... Сказано-сделано,работает. ... Не уверен,последствием чего является данная проблема(мои модификаторы,или удаление aimbin.pak),однако её наличие налицо. Никогда не мог понять как работает универсальный ремонтный модуль за 500 кр. В описании писали что чинит все системы на 50%. На самом деле чинит 10% глайдера +по 30% реакторов и двигателей. Чинил.
Теперь не работает вообще. Когда появляется критическое состояние (15% прочности еще есть) мне просто уничтожают хаос-двигатель (коллапс реактор прочнее О_О) и я вываливаюсь из глайдера,а он... Он плавно улетает,совершая красивые кульбиты в воздухе.
Как то раз уничтожал скрытных в Высотном секторе,накопил в трюме тридцать механоидов,присоединил Монкебра,пошел портить жизнь вражьей базе. Получил overдофига энергии за механоидов,выехал,жду. Из всех трёх выходов вылетают скрытные,все до единого красные,выходят с безопасной зоны,начинают беспорядочно мочить меня и Монкебера. Героически погибаю,с удобного камешка наблюдаю эпическую битву один против двадцати. И тут этот Монкебер попадает в мой глайдер. Дракон внезапно разворачивается со скоростью Мантикоры,и фигачит одновременно аннигиляционной ракетой+электрическим разрядником+безоткатной пушкой. Бедолагу разорвало на маленькие кусочки.
Можешь подсказать,как заставить эту сволочь ремонтную срабатывать не при уничтожении двигателя/реактора ,а сразу при критическом состоянии,и при этом восстанавливать обещанные 50% от любого глайдера?
Сообщение отредактировал Kostr184 - Суббота, 16.08.2014, 21:40
Дата: Воскресенье, 17.08.2014, 08:29 | Сообщение # 16
Поколение 5
Группа: Синигр
Сообщений: 164
Статус: Оффлайн
ЦитатаKostr184 ()
Не уверен,последствием чего является данная проблема(мои модификаторы,или удаление aimbin.pak),однако её наличие налицо.Никогда не мог понять как работает универсальный ремонтный модуль за 500 кр. В описании писали что чинит все системы на 50%. На самом деле чинит 10% глайдера +по 30% реакторов и двигателей. Чинил.
Он работает по неизвестному мне принципу рандома. Может половину хп восстановить, а может и вовсе не сработать.
ЦитатаKostr184 ()
Как то раз уничтожал скрытных в Высотном секторе,накопил в трюме тридцать механоидов,присоединил Монкебра,пошел портить жизнь вражьей базе.Получил overдофига энергии за механоидов,выехал,жду. Из всех трёх выходов вылетают скрытные,все до единого красные,выходят с безопасной зоны,начинают беспорядочно мочить меня и Монкебера. Героически погибаю,с удобного камешка наблюдаю эпическую битву один против двадцати. И тут этот Монкебер попадает в мой глайдер. Дракон внезапно разворачивается со скоростью Мантикоры,и фигачит одновременно аннигиляционной ракетой+электрическим разрядником+безоткатной пушкой. Бедолагу разорвало на маленькие кусочки.
ЦитатаKostr184 ()
Можешь подсказать,как заставить эту сволочь ремонтную срабатывать не при уничтожении двигателя/реактора ,а сразу при критическом состоянии,и при этом восстанавливать обещанные 50% от любого глайдера?
Решил целый день угрохать на эту проблему. О,величайший метод Тыка,преклоняюсь перед твоей Мощью... Универсальный ремонтный модуль должен находиться ПЕРЕД Хаос-генератором. Если он находится перед ним,то работает. Интересно,смогут ли сами разработчики объяснить мне,как связаны эти две вещи?
Решил проблему со стазисом и толкателем. Теперь можно получить при первом общении с Арио. Выглядит это так:
// При первой встрече с игроков Арио произносит речь if (!GetVar("AIM.ARIO.TS.1")) { Dialog("TS_L5_Q3_1"); AddItem("EQP_PUSHER", 1); AddItem("EQP_STASIS_GENERATOR", 1);
Сообщение отредактировал maxshershnev91 - Вторник, 05.05.2015, 11:38
Решил проблему со стазисом и толкателем. Теперь можно получить при первом общении с Арио. Выглядит это так:
У меня сразу-же назревает вопрос, разве была с ними проблема? В оригинальной игре стазис выдается стабильно. В моде его специально нету) А толкатель по моему читерская вещь... Можно в космос улететь.
В твоей последней версии их стало проблематично получить. А стазис прописан в одном файле скриптом, но получить его почему-то не получается. Толкатель - читерский, не читерский, но зачем то же разрабы придумали его. Очень удобно торговать при полной загрузки. А когда игра мне надоела несколько лет назад, я её сам и переделал, как и в этот раз.
Дата: Понедельник, 24.08.2015, 21:58 | Сообщение # 24
Поколение 1
Группа: Механоиды
Сообщений: 2
Статус: Оффлайн
Здравствуйте уважаемый Lmb! Поведайте тайну :D чем можно открыть файлы игры AIM II в папке Data: db.ind, db.tab, quest.dat, quest.ind, quest.tab, нужно ли в них что то менять, добавлять и т.д. при внесении изменений в игру, например добавить утраченное оружие из первой части игры, надеюсь подскажете как, знаю что Вы это сделали в своем моде и к стати мне он очень понравился? (В самом СДК при запуске LocEditor выдает ошибку с предложением завершить работу программы, а TextEditor и Viewer вовсе не запускаются(ни в режиме совместимости ни от имени админа), так и не понял можно ли с помощью выше перечисленных инструментов внести изменения в выше упомянутые файлы воспользовавшись готовым материалом)Объясню на винду 8.1 установил СДК в папку с игрой AIM II, на игру установил мод (огромное спасибо Миксу за мод "Сектор лесов"), который добавил в игру два новых сектора и еще множество приятных плюшек, все работает без вопросов, но есть еще классный мод (автор Кронд "Flash_Attacker v.4.8b") добавляющий в игру то самое утраченное оружие! Но вот если бы добавить из "Flash_Attacker v.4.8b" в уже установленный на игру "Сектор лесов" утраченное оружие, вот это было бы супер! Если Вас не затруднит !
KENT, у меня тоже редактор локаций запускается с ошибкой, но ошибка пропадает, когда запуск производится с совместимостью более ранних версий виндовс. Тут уже надо экспериментировать на каждой машине по своему. Но лок эдитором пушку не добавить, надо копаться в дата-басе-этиторе и там создавать оружие, либо с нуля, либо копируя имеющееся и изменять характеристики под себя.
я немножко новенький в чтении скриптов(чуть более чем совсем),можете подсказать как убрать разницу в начальном выборе воин/торговец/курьер...можно бы его вовсе убрать и сделать начало подобное как в АИМ 1?
ну вроде как разобрался с минимизацией разницы в выборе,но теперь другая проблема-забагалась база меркаторов и теперь при стартовом появлении спрашивает имя и всё,а при втором появлении вообще ничего нет=(
Сообщение отредактировал izotov88 - Пятница, 24.11.2017, 11:52
Приветствую, не знаю актуальность информации) но полазив вроде не нашел, а в руководстве от Lmb пишется что не разобрался. В общем может кому пригодится, методом тыка выяснил что их таки можно менять по такому принципу : через дата базу, возьмем на примере двигателя:
(( AIMBIN.pak вырезал из папки с игрой что бы скрипты сохранялись, не знаю влияет ли это на сей процесс с модификаторами но на всякий случай уточняю этот момент ))
из нужного нам это 3 параметра - 1 (F) K_CHANGE_PRICE 2 (F) K_DECREASE_2_PAR 3 (F) K_INCREASE_1_PAR
(( PRICE у нас цена самого модификатора в продажу, но эт и так понятно ))
1) Это коэффициент прироста ценыдвигателя, где: 1.0 = 0% ( или же х0) / 2.0 = х2 / 10.0 = х10 / от изначальной стоимости. тобеж это влияет только на цену двигателя после того как на него применили модификатор.
2) Это изменение 2го параметра (в нашем случае это увеличение энергопотребления) где : 1.0 = 0% / 1,5 = -50% / 1,7 = -70% / 0,5 = +50% / 0,7 = +30% / от сюда получается такая вот закономерность, параметр до 1.0 увеличивает энергопотребление в обратном порядке, тобеж те же 0.99 дадут +1% а 0.01 наоборот +99% при этом значения после 1.0 дают противоположное значение и понижают расход при этом уже прямо завися от цифры с поправкой что 0% это 1.0, тобеж - 1.5 = -50% 3.0 = -200% но ниже -100% так или иначе расход не уменьшить так что 2.0 предел по сути. ( не проверял будет ли двигатель с -200% расхода пытаться вырабатывать энергию, но учитывая эту игру то все возможно)
3) Это изменения 1го параметра (в нашем случае Тяга) те же закономерности, 1.0 = 0% 1,5 = +50% / 2,0 = +100% / 3,0 = +200% / в теории так до бесконечности ( все же советую быть адекватным ибо это будет неиграбельно ) при этом обратную сторону так же имеем : 0,9 = -10% / 0,5 = -50% / 0,1 = -90%
От сюда получается что параметры (2) и (3) работают зеркально друг другу и это надо учитывать
увы я так и не нашел текстовые описания модификаторов так что условный 7й уровень создать конечно можно но в игре он будет всеровно отображаться как 6й но так как мы имеем 6й который в игре не доступен то вполне можно играть через него, добавляя его в "награды" подкидывая в скрипты тех или иных событий.
так же я увы не могу найти скрипты заданий по типу тех же Считающих что бы например туда добавить 6й а не 5й модификатор, если кто знает где их откопать и как то подскажите))
из идей пока ток подмешать их в диалог с Супером в подземном заводе к примеру, ну или в таком духе, обыграв это в тексте
Lmb можешь подсказать как ты выставил ограничения на тунели перехода? и сложно ли это реализовать ? (п.с. знания в области скриптов на уровне AddItem и не более )
плюс интересно как ты "перевооружил" всех рандомно, полное разнообразие глайдеров и вооружения у свободных и кланов выглядит куда живее чем копипаст на сектор
_________ ориентиры в именах модификаторов в дата базе -
двигатель - ENG глайдер - GLR оружие - GUN реактор - RCR щит - SHF
так же я увы не могу найти скрипты заданий по типу тех же Считающих что бы например туда добавить 6й а не 5й модификатор, если кто знает где их откопать и как то подскажите))
Все находится в скриптах, ну я давненько там не копался, направить в конкретное место не могу) В целом все квесты находятся в скриптах.
Цитатаwheelszpua ()
Lmb можешь подсказать как ты выставил ограничения на тунели перехода? и сложно ли это реализовать ?
Это тоже делалось скриптами. Всего-то надо было удалить из продажи ключи переходов и сделать возможность перехода по ссылочке) Условия переходов это мини-квесты за завершения которых выдается вечный ключ перехода в нужный сектор.
Цитатаwheelszpua ()
плюс интересно как ты "перевооружил" всех рандомно, полное разнообразие глайдеров и вооружения у свободных и кланов выглядит куда живее чем копипаст на сектор
А вот это по сложнее будет. Во первых надо в редакторе конфигов настроить конфигурации, добавить новых (одновременно копаясь) в бинарнике файла локации. Да-да, надо выдернуть локацию и аккуратно изменить идентификаторы конфигураторов, которые там присутствуют и закомпилированы. Я делал это при помощи Notepad++
Цитатаwheelszpua ()
Цитата Lmb ()Кодif(GetVar("i")==0) { AddItem("EQP_STASIS_GENERATOR"); SetVar("i"); } По этому коду выдача оборудования будет единичным и не повторяющимся случаем.
получается можно скопировать данный код и вставить в любой нужный скрипт в любое место? и будет одноразовая выдача предмета ?
Я уже подзабыл GetVar, SetVar это локальная переменная для скрипта или глобальная...? Если локальная, то в каждом скрипте сработает, если нет, то в каждом скрипте надо менять наименование этой переменной с i в i2, i3 и т.Д. Тогда она сработает для каждой переменной как положено - каждый раз при вызове.
Дата: Понедельник, 04.09.2023, 08:53 | Сообщение # 30
Поколение 1
Группа: Механоиды
Сообщений: 1
Статус: Оффлайн
Цитатаwheelszpua ()
так же я увы не могу найти скрипты заданий по типу тех же Считающих что бы например туда добавить 6й а не 5й модификатор, если кто знает где их откопать и как то подскажите))
Добрый день! Если еще актуально, скрипт-эдитор -> Clans/reckoners.src
Для примера:
// Найти всех 4-го поколения.. case "T_L11_RECKONERS_04": { if (GetVar("AIM.RECK04.NUM") >= 4) { CompleteQuest(QuestID); SetVar("AIM.RECK.ACTIVE", 0); AddItem("MDF_ENG_TRADE_05", 2); // Награда -> тип мода, количество AddItem("MDF_RCR_TRADE_05", 2); // GetNextTask(); } else Text(QuestID+".NOTEND"); }